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Commit ad96fc19 authored by PET Computação's avatar PET Computação
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juntando coisas (menu de fases sumiu, preciso catá-lo (epa)

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using UnityEngine.SceneManagement;
public class levelManager : MonoBehaviour {
public void ChangeScene(string sceneName)
{
SceneManager.LoadScene(sceneName);
}
}
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/**************************************************/
/* Script porco desenvolvido pela porca da Letícia
/* com ajuda do não-porco do Leandro
/* Feito para uso do PET Computação
/* para o projeto JAPA
/* Esse script tem como função principal cuidar
/* dos eventos que acontecem ao se apertar um botão
/**************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonHandler : MonoBehaviour {
private GameObject mons;
private GameObject mask;
private GameObject masterBH;
private MonsterHandler scrMons;
private MaskHandler scrMask;
private MasterButtonHandler scrMBH;
private GameObject button;
[SerializeField] private int idButton;
public void Click ()
{
// basicamente temos que pegar o GameObject para conseguir o Script correspondente, para então conseguir pegar a função que queremos
mons = GameObject.Find("MonsterHandler/Monster");
mask = GameObject.Find("MaskHandler/Mask");
masterBH = GameObject.Find("MasterButtonHandler");
scrMons = mons.GetComponent<MonsterHandler>();
scrMask = mask.GetComponent<MaskHandler>();
scrMBH = masterBH.GetComponent<MasterButtonHandler>();
// só vai trocar a máscara e o monstro se acertou o botão com a máscara
if (idButton == scrMask.idMask)
{
scrMons.Change();
scrMask.Change();
}
// os botões vão trocar de lugar independentemente se acertou ou não
scrMBH.Shuffle();
}
}
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/**************************************************/
/* Script porco desenvolvido pela porca da Letícia
/* com ajuda do não-porco do Leandro
/* Feito para uso do PET Computação
/* para o projeto JAPA
/* Esse script tem como função principal cuidar
/* da renderização da máscara
/* Aqui também são contabilizados os pontos
/* por motivos de higiene
/**************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MaskHandler : MonoBehaviour {
private int last;
private int curr;
private SpriteRenderer rend;
[SerializeField] private Sprite[] spritesMask;
public int idMask; // para fazer a comparação no script do botão, para ver se clicou no botão correspondente
public int score;
private int randRange;
// Use this for initialization
// inicia com uma máscara aleatória
void Start () {
if (PlayerPrefs.GetInt("dificuldade") == 3)
randRange = 6;
else
randRange = 4;
score = 0;
last = Random.Range(0, randRange);
curr = last;
idMask = curr;
rend = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
rend.sprite = spritesMask[last];
}
// função para mudar a máscara atual não permitindo a repetição da máscara atual
public void Change ()
{
// só muda a máscara quando acertamos, então sem problemas de ver os pontos
score += 10;
while (curr == last)
curr = Random.Range(0, randRange);
last = curr;
idMask = curr;
rend.sprite = spritesMask[curr];
}
}
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/**************************************************/
/* Script porco desenvolvido pela porca da Letícia
/* com ajuda do não-porco do Leandro
/* Feito para uso do PET Computação
/* para o projeto JAPA
/* Esse script tem como função principal cuidar
/* da renderização dos botões
/**************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MasterButtonHandler : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject[] buttons;
[SerializeField] private RectTransform[] transfButtons; // armazenar o objeto posiçaõ de cada botão
[SerializeField] private Vector3[] posButtons; // armazenar as possíveis posições de botões
private Vector3 auxV3; // valor para auxiliar o shuffle
private int randRange;
// Use this for initialization
// No start aproveitamos para pegar as posições dos botões (mantendo a responsividade)
// Inicia também o gameObject pra conseguirmos no shuffle mudar de posição
void Start () {
if (PlayerPrefs.GetInt("dificuldade") == 3)
randRange = 6;
else
randRange = 4;
// botão alegria
buttons[0] = transform.Find("Alegria").gameObject;
transfButtons[0] = buttons[0].GetComponent<RectTransform>();
posButtons[0] = transfButtons[0].anchoredPosition;
// botão medo
buttons[1] = transform.Find("Medo").gameObject;
transfButtons[1] = buttons[1].GetComponent<RectTransform>();
posButtons[1] = transfButtons[1].anchoredPosition;
// botão tristeza
buttons[2] = transform.Find("Tristeza").gameObject;
transfButtons[2] = buttons[2].GetComponent<RectTransform>();
posButtons[2] = transfButtons[2].anchoredPosition;
// botão raiva
buttons[3] = transform.Find("Raiva").gameObject;
transfButtons[3] = buttons[3].GetComponent<RectTransform>();
posButtons[3] = transfButtons[3].anchoredPosition;
// botão surpresa
buttons[4] = transform.Find("Surpresa").gameObject;
transfButtons[4] = buttons[4].GetComponent<RectTransform>();
posButtons[4] = transfButtons[4].anchoredPosition;
// se não estamos jogando no difícil não queremos esse botão
if (PlayerPrefs.GetInt("dificuldade") != 3)
buttons[4].SetActive(false);
// botão nojo
buttons[5] = transform.Find("Nojo").gameObject;
transfButtons[5] = buttons[5].GetComponent<RectTransform>();
posButtons[5] = transfButtons[5].anchoredPosition;
// se não estamos jogando no difícil não queremos esse botão
if (PlayerPrefs.GetInt("dificuldade") != 3)
buttons[5].SetActive(false);
Shuffle();
}
// função para trocar a posição dos vetores, a aleatorização é com repetição de posição
// essa função eu basicamente tirei do stack overflow, mas funciona que é uma beleza :D
public void Shuffle ()
{
int i;
for (i = 0; i < randRange; i++)
{
int rnd = Random.Range(0, randRange);
auxV3 = posButtons[rnd];
posButtons[rnd] = posButtons[i];
posButtons[i] = auxV3;
}
for (i = 0; i < randRange; i++)
transfButtons[i].anchoredPosition = posButtons[i];
}
}
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