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Pipeline #
==CI209==
ALUNOS:
- Luiza Maria Wille Culau (GRR20141014)
- Vytor dos Santos Bezerra Calixto (GRR20144434)
IMPLEMENTAÇÃO:
No nosso trabalho, transformamos o tabuleiro em grafo e sobre o grafo aplicamos
nossas heurísticas. Para a jogada atual, agrupamos os vértices do grafo que são
uma possível escolha e, de início, utilizamos a soma do peso (número de células)
de uma cor mais um "bônus" (quantidade de células vizinhas) para determinar qual
cor seria consumida.
Essa heurística funcionou razoalvelmente bem no começo. No entanto, percebemos
que o peso de uma cor não influenciava muito na decisão. Assim, paramos de
utilizar o peso e passamos a usar apenas o "bônus", ou seja, escolhíamos uma cor
baseada na quantidade de células vizinhas não consumidas que ela alcançava no
grafo. Isso trouxe uma melhora na heurística e se tornou a base do nosso
pensamento. Entretanto, estávamos olhando apenas as cores vizinhas uma jogada a
frente e tínhamos muito tempo de processamento disponível. Por isso, decidimos
passar a olhar mais jogadas a frente.
Ao realizar uma busca em largura no grafo a partir da célula inicial, conseguimos
determinar com clareza quantas jogadas a frente iríamos olhar. Passamos a aumentar
o altura da busca até encontrarmos uma boa relação entre tempo e qualidade do
resultado. Entretanto, um valor bom para um tabuleiro não necessariamente era
bom para todos. Acabamos nos deparando com o artigo The Complexity of Flood
Filling Games (https://arxiv.org/abs/1001.4420) que provê uma aproximação dos
números máximo e mínimo de jogadas para um tabuleiro de flood-it (teoremas 5 e 6).
Com esses valores, passamos a brincar com os dados disponíveis (altura da árvore
de busca em largura, vértices no grafo, número de cores) para obter um valor de
profundidade para observar as jogadas. Desta forma, para cada tabuleiro, nossa
heurística determina até qual altura irá observar e utiliza como base de escolha
o peso da subárvore de um vértice.
As únicas exceções na escolha da heurística são:
1) Se há uma cor que pode "acabar" na jogada atual, ela será a escolhida
2) Se há uma cor que pode "acabar" uma jogada a frente, a(s) cor(es) que atingem
ela ganham mais bônus.
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